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mobile backendゲーム活用事例『みんなの脳内ワールド』開発者インタビュー

こんにちは、ニフティクラウド mobile backend エヴァンジェリストの一條です。

ゲームアプリ開発者にニフティクラウド mobile backend(以下、NCMB)の利用事例をお伺いするこのコーナー。
今回は『みんなの脳内ワールド』の作者、RYUJI KUWAKI(@torunodev)さんにお話を伺いました。

作者近影

はじめにゲーム概要、特徴をご紹介いただければと思います。

みんなの脳内ワールド」は自分の脳内がビジュアル化されるというゲームです。
クイズに正解するとクイズにまつわるキャラクターがワールドに追加されていき、最終的に自分が知ってる物が集まったワールドが見える…そういうシステムです。
さらに通信機能を使うと他の人が作ったワールドを見ることができるコミュニケーションツールっぽい要素もあるんです。

このゲームはUnityを使って作りました。
技術的にはこれといって目新しいことはないかな。絵を描くのがとても大変でしたけども。

本作でニフティクラウド mobile backendをお選びいただいた理由は何でしょうか?

最初にこのサービスを知ったのは、ところにょりさんの「ひとりぼっち惑星」のときです。
(「ひとりぼっち惑星」事例インタビューはこちら!)

僕自身、通信まわりの知識がまるでなくサービスの良し悪しの判断が付かなくて不安だったのですが、僕が知ってるゲームに使われていて安心感があったので、とりあえず使ってみようと…。
結果、問題なくやりたいことを実現できています。

「データストア」機能はどのようにご利用いただいていますか?

自分の作ったワールドデータをデータストアに保存することで、それを他の人が見ることができるようになっています。
データストアの構成はシンプルで、プレイヤーの名前と配置データだけです。
配置データは300個のキャラの配列があって、それぞれどのキャラを配置しているかを記録しています。
ゲームにはメダル獲得や称号などの情報もありますが、それはデータには持って無くて表示する際に毎回配置データから算出しています。

アップロードのタイミングはワールド完成時のみですね。
最初はワールドの作成途中を通信でやりとりして、段々と出来上がっていくワールドを共有したかったのですが…。
アクセス数の軽減とデータ管理を簡素化するために、今の形になりました。

他の人のワールドをダウンロードする際は「ランダム」か「ID入力」が選べます。
ランダムの場合は、データストアの最新の5つのワールドを取ってきて、その中からランダムで選んでいます。

IDを入力する場合には制作側でちょっと苦労したことがありました。
IDがアルファベットの大文字小文字が混じってて、桁数も決まってないので、人が入力しやすい形じゃないんですよね。
結局、IDをクリップボードからペーストできる仕組みにしてます。

データストア機能

NCMBの機能やサービスに今後求めたいことはありますか?

放置ゲームなどで現在時刻をサーバーから取ってくる機能が欲しいですね。
小まめに通信やると現状だとリクエスト数がすごいことになりそうで…。

自分だけの脳内ワールドを作ってシェアできる、というのはSNS拡散にも非常に向いたシステムだと感じました。
ネットワークを活用したゲームの開発は、他のクリエイターさんにもお勧めしますか?

今はネットワークを使うのは技術的に難しくない気がしてます。僕でさえ使えちゃうわけですし…。
逆にアイディアの方が難しいですね。
一見、色々なことが出来るようでネットワークを活かしたアイディアはなかなか思い浮かばないんです。
なので、面白いアイディアを持ったクリエイターさんに出てきて欲しいですね。

AppStoreでのフィーチャー枠おめでとうございます。フィーチャーに向けて何か準備や働きかけなどされましたか?

特に何かをしてる訳ではないですが…運良くアップルさんに見て頂いた感じでしょうか。
一風変わったゲームを作ることやiPhone(スマホ)にあったUIにすることなどは心がけて作っています。

アプリに関するイベント・コラボや次回作の予定など、今後の活動に関するアピールがありましたらお教えください。

次回作はまだ考え中です。
次もたぶん1人でコツコツと作るので、よろしくお願いします。

———

インタビューは以上になります。
『みんなの脳内ワールド』はクイズゲームをベースとしながら、「自分だけの世界が育っていく」という独特の楽しみを生み出しています。
Unityアプリでは、データストアはiOS/Androidをまたいで使えるランキング機能の実装によく利用されていますが、ユーザーさんがコンテンツを育てて、共有する際のデータ置き場としてもばっちり活躍できます。

ちなみに、文中で触れられていたようにNCMBでは現在時刻を直接取得する機能がありません。
先々月発売した「Unity ネットワークゲーム開発実践入門」では、アプリ起動時に会員管理のレコードを一度更新して、その時刻を取得する手法を紹介しています。たただこのやり方も少々回りくどいので、現在、NICTが配信している日本標準時間のjsonデータとNCMBをうまく連携できないか調べる計画です。

このインタビューを呼んでいただいたアプリクリエイターのみなさま、「プレイヤーがなにかを作る」「それをほかのプレイヤーと共有する」というアイディアがもしありましたら、ぜひNCMBのデータストア機能を使ってみてください。

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